Bagian Signifikan Dunia Desain pada Budaya Popular

ABSTRAK

Tak ada lagi cermin diri, penampakan, kenyataan dan konsep-konsep yang dikandungnya. Tak ada lagi pengembaraan imajiner: lebih dari itu, yang ada adalah miniaturisasi genetik sebagai ciri dimensi simulasi. Kenyataan kini dibentuk dari unit-unit miniatur, dari matriks, memory bank dan model-model acuan dan dengannya kenyataan dapat direproduksi sampai jumlah yang tak terhingga. Kenyataan pun kini tak lagi harus rasional, karena ia tak lagi dapat diukur dengan ukuran-ukuran ideal. Kenyataan kini tak lebih dari apa yang beroperasi. Dan karena ia tak lagi dibungkus oleh imajinasi-imajinasi, maka kenyataan pun kini tak lagi real sama sekali. Kenyataan adalah hiperrealitas itu sendiri, produk sintesa model-model gabungan dalam ruang hiperspace tanpa atmosfer.

PEMAHAMAN DUNIA DESAIN DALAM BUDAYA POPULER

Ketika budaya populer -film Hollywood, citra-citra iklan, teknologi kemasan, pakaian dan musik- adalah sebuah ikonografi yang kaya, seperangkat simbol, objek dan artefak yang dapat dirangkai dan dirangkai-ulang oleh kelompok-kelompok yang berbeda dalam kombinasi yang tak terbatas. Dan makna pada setiap pilihan ini kemudian diterjemahkan sebagai objek-objek individual -celana jeans, musik rock, gaya rambut, model kaos kaki pendek- dicabut dari konteks sejarah dan budayanya yang asli dan disejajarkan dengan tanda-tanda dari sumber-sumber lain.

Pada situasi demikianlah desain berkembang membentuk dunianya terus menerus hingga era teknologi informasi sekarang ini. Kini setiap orang dapat melihat, mendengar dan mengkonsumsi informasi dari segala penjuru dunia. Batas-batas ruang dan waktu pun seolah lenyap, dilipat dalam sebuah kotak layar kaca televisi, disket ataupun internet. Dengan pandangan humanismenya, secara optimis, fenomena ini sebagai kemenangan manusia modern untuk menguasai ruang dan waktu yang bersifat linear dan simultan.

Ketika boneka Barbie pertama kali masuk ke Indonesia pada dekade tahun delapan puluhan, beberapa pihak menyebut hal ini sebagai simbol awal terseretnya Indonesia ke dalam arena masyarakat konsumerisme dunia. Sebuah boneka, yang tak lebih dari sekedar mainan anak-anak, sebuah kebutuhan kesekian (tersier), tiba-tiba menjadi rebutan dan bahan perbincangan yang ramai, tidak hanya bagi anak-anak namun bahkan orang dewasa. Hasrat membeli dan mengkonsumsi boneka Barbie kemudian dapat dibaca sebagai suatu gejala kebiasaan baru, membeli sesuatu yang sebenarnya tidak terlalu dibutuhkan. Nilai-guna digantikan nilai-tanda. Lebih dari itu, boneka Barbie sebenarnya juga menggemakan sebuah fenomena baru dalam masyarakat konsumerisme dan simulasi, yakni fenomena hiperrealitas. Hiperrealitas adalah sebuah gejala di mana banyak bertebaran realitas-realitas buatan yang bahkan nampak lebih real dibanding realitas sebenarnya.

Boneka Barbie, yang telah diproduksi dan terus diproduksi oleh Mattel Toys sejak tahun 1959, adalah contoh nyata hiperrealitas, ketika suatu realitas buatan telah melampaui realitas yang sebenarnya. Dibuat tanpa referensi proporsi tubuh dan kecantikan yang wajar, Barbie tampil sebagai boneka dengan kecantikan dan kesempurnaan tubuh yang melebihi gambaran kecantikan manusia. Barbie juga melampaui ukuran kehidupan manusia dengan peran-peran yang ditanamkan padanya sebagai wanita karier, fotomodel, guru taman kanak-kanak, bintang film, duta kehormatan PBB, aktivis lingkungan hidup dan lain sebagainya pada saat yang sama. Singkat kata, ia adalah figur manusia sempurna. Makna-makna yang ditanamkan ke dalam sosok Barbie ini merupakan silang-sengkarut tanda, citra dan kode-kode yang sengaja diciptakan untuk menjaga eksistensinya sebagai simbol wanita modern. Dengan representasi seperti ini Barbie seolah lahir sebagai Barbie yang real, Barbie yang hidup, Barbie yang benar-benar ada dengan segala keleluarbiasaannya. Ia bahkan lebih jauh menjadi model bagi manusia untuk menentukan dan membentuk ukuran kecantikan dan kesempurnaan penampilan tubuhnya.

Fenomena hiperrealitas yang ditunjukkan Barbie adalah salah satu karakter kebudayaan postmodern dewasa ini, seperti yang dikemukakan oleh Baudrillard. Dengan berangkat dari analisa ekonomi politik tanda dan berlangsungnya mekanisme simulasi, Baudrillard menyatakan bahwa dalam realitas kebudayaan dewasa ini tengah merajalela sebuah gejala lahirnya realitas-realitas buatan yang bahkan lebih nyata dibanding realitas yang sebenarnya. Ia menyebut gejala itu sebagai hiperrealitas.

Adalah Marshall McLuhan sebenarnya yang pertama-tama membuka pembicaraan mengenai gagasan hiperrealitas dalam kebudayaan masyarakat Barat dewasa ini. Melalui dua bukunya, The Gutenberg Galaxy: The Making of Typographic Man (1962) dan Understanding Media: The Extensions of Man (1964), McLuhan meramalkan bahwa peralihan teknologi dari era teknologi mekanik ke era teknologi elektronik akan membawa peralihan pula pada fungsi teknologi sebagai “perpanjangan” badan manusia dalam ruang, menuju perpanjangan sistem syaraf.

Berangkat dari diskursus teoritis kebudayaan media yang menjadi wajah dominan budaya Barat dewasa ini, McLuhan mencoba memahami proses dan akibat Revolusi Gutenberg, dengan pernyataannya yang sangat terkenal bahwa medium is the message (media adalah pesan itu sendiri). Dalam bukunya yang membahas secara mendalam dampak teknologi percetakan terhadap kehidupan manusia dalam era kapitalisme awal, The Gutenberg Galaxy: The Making of Typographic Man (1962), McLuhan menyatakan bahwa inilah titik awal perubahan paradigma sejarah dari masa Abad Pertengahan ke Era Modern. Lebih lanjut, dalam bukunya yang sudah menjadi klasik, Understanding Media: The Extensions of Man (1964), McLuhan menyatakan bahwa pada hakekatnya semua media adalah perpanjangan badan manusia dalam dimensi ruang dan waktu di dunia. Menurut McLuhan perpanjangan ini bersesuaian dengan tahap-tahap sejarah. Teknologi percetakan merujuk pada era modernitas, dan teknologi media elektronik merujuk pada era postmodernitas. Namun perkembangan teknologi media elektronik saat ini, dalam bentuknya yang paling canggih dan massif, telah mereduksi kandungan pesan media itu sendiri dan menggantikannya dengan permainan bahasa tanda yang bersifat simbolik. Media menjadi sekedar perpanjangan badan manusia, namun tanpa pesan, makna dan kedalaman. Pesan itu sendiri, menurut McLuhan, kini tak lebih dari media-media yang lain. Dalam logika perpanjangan badan manusia, mesin ketik adalah perpanjangan tangan manusia, mobil adalah perpanjangan kaki manusia, radio adalah perpanjangan telinga manusia, media cetak adalah perpanjangan mata manusia, dan teknologi televisi, komputer serta internet adalah perpanjangan pusat sistem syaraf manusia.

Lebih jauh, realitas yang dihasilkan teknologi baru ini telah mengalahkan realitas yang sesungguhnya dan bahkan menjadi model acuan yang baru bagi masyarakat. Citra lebih meyakinkan ketimbang fakta dan mimpi lebih dipercaya ketimbang kenyataan sehari-hari. Inilah dunia hiperrealitas: realitas yang lebih nyata dari yang nyata, semu dan meledak-ledak. Dalam dunia hiperrealitas, objek-objek asli – yang merupakan hasil produksi – bergumul menjadi satu dengan objek-objek hiperreal – yang merupakan hasil reproduksi. Realitas-realitas hiper, seperti media massa, Disneyland, shopping mall dan televisi nampak lebih real daripada kenyataan yang sebenarnya, dimana model, citra-citra dan kode hiperrealitas bermetamoforsa sebagai pengontrol pikiran dan tindak-tanduk manusia. Dengan televisi dan media massa misalnya, realitas buatan (citra-citra) seolah lebih real dibanding realitas aslinya. Lebih jauh, realitas buatan (citra-citra) kini tidak lagi memiliki asal-usul, referensi ataupun kedalaman makna. Tokoh Rambo, boneka Barbie, Jurrasic Park, atau Star Trek Voyager – yang merupakan citra-citra buatan – adalah realitas tanpa referensi, namun nampak lebih dekat dan nyata dibanding keberadaan tetangga kita sendiri. Dalam kondisi seperti ini, realitas, kebenaran, fakta dan objektivitas kehilangan eksistensinya. “Hiperrealitas adalah realitas itu sendiri”. Yakni, “era yang dituntun oleh model-model realitas tanpa asal-usul dan referensi”. Dimana, “yang nyata tidak sekedar dapat direproduksi, namun selalu dan selalu direproduksi”

Fenomena hiperrealitas ini selanjutnya diikuti oleh serangkaian fenomena hiper-hiper yang lain. Yasraf Amir Piliang, dalam bukunya Sebuah Dunia Yang Dilipat (1998), memaparkan beberapa bentuk fenomena hiper ini, yaitu:

  1. Hypercare: yakni gejala upaya perawatan dan penyempurnaan daya kerja serta penampilan tubuh secara berlebihan lewat bantuan kemajuan teknologi kosmetik dan medis.
  2. Hypercommodity: yakni gejala merebaknya komoditi di hampir seluruh aspek kehidupan dan menjadi agen bagi penyebaran makna-makna dan reproduksi relasi-relasi sosial.
  3. Hyperconsumption: yakni kondisi aktivitas konsumsi secara berlebihan, yang melampaui nilai-guna benda, dan cenderung memusatkan perhatian pada makna-makna personal dan sosial.
  4. Hypermarket: yakni bentuk pasar yang mengkonsentrasikan dan merasionalisasikan waktu, lalu lintas dan praktek sosial, dan akhirnya menjadi pusat aktivitas sosial dan referensi nilai baru.
  5. Hypersensibility: yakni gejala peningkatan atau penyempurnaan secara berlebihan kepuasan inderawi, misalnya melalui penggunaan teknologi elektronik dalam dunia musik.
  6. Hypersexuality: yakni gejala pengumbaran kepuasan seks yang melampaui wilayah seksualitas itu sendiri, misalnya kegiatan seks melalui jaringan komputer jarak jauh.
  7. Hyperspace: yakni keadaan runtuhnya makna ruang sebagaimana dipahami berdasarkan prinsip geometri Euclidian (ruang 2 dan 3 dimensi) dan hukum mekanika Newton (kecepatan adalah daya dibagi massa), dengan berkembangnya ruang semu dan simulasi elektronik.

Sekali lagi, dunia desain selalu menjadi bagian signifikan dari apa yang disebut oleh Piliang sebagai Sebuah Dunia Yang Dilipat. Dengan sadar kita mengerti bahwa salah satu fenomena penting yang menandai lahirnya era dunia yang diciptakan dan dipaksakan keperluannya (atau seolah-olah diperlukan) adalah tumbuhnya budaya massa dan budaya populer.

Dalam realitas kebudayaan dimana konsumsi mengalahkan produksi, nilai-tanda dan nilai-simbol mengalahkan nilai-guna dan nilai-tukar, penampilan menjadi tujuan, tuntutan mengejar keuntungan adalah satu-satunya pegangan, maka tak pelak, budaya massa dan budaya populer adalah jawaban bagi masyarakat yang demikian. Sebagai semangat zaman baru, budaya massa dan budaya populer pun membawakan nilai-nilai baru, kegairahan baru dan etos kerja baru. Lebih dari era-era sebelumnya, era postmodern adalah kurun sejarah yang memuja bentuk dan penampakan ketimbang kedalaman, merayakan kebebasan, permainan dan kenikmatan ketimbang kekhusukan, serta mengejar keuntungan ketimbang kemanfaatan. Tak heran bila dalam masyarakat yang dihidupi budaya massa dan budaya populer -masyarakat konsumer- tumbuh simbol-simbol dan aktivitas kebudayaan baru. Televisi, iklan, shopping mall, video game, kartun, komik, pusat kebugaran, kursus kecantikan, cat rambut, operasi plastik, alis palsu, facial cream, body building, salon mobil sampai senam seks dan sederet ikon gaya hidup adalah kosakata baru budaya massa dan budaya populer.

Lahirnya budaya massa dan budaya populer sendiri sebenarnya telah melalui sebuah proses sejarah yang panjang. Merujuk Leo Lowenthal -seorang tokoh mahzab Frankfurt generasi kedua- yang dikutip Dominic Strinati dalam bukunya An Introduction to Theories of Popular Culture (1995), sejarah budaya massa dan budaya populer setidaknya dapat dilacak semenjak era “Roti dan Sirkus” dalam masa kekaisaran Romawi. Budaya massa dan budaya populer pada saat itu muncul dalam bentuk pelbagai permainan, olahraga dan pesta rakyat yang diselenggarakan setiap tahun untuk seluruh penduduk Roma. Ia bersifat massal dan populer karena tidak hanya terbatas bagi kalangan keluarga kekaisaran Romawi. Budaya massa dan budaya populer kemudian semakin berkembang dengan awal kebangkitan era ekonomi pasar pada abad ke-17 M. Dalam kurun ini, budaya massa dan budaya populer telah menjadi bagian ekonomi politik kapitalisme yang dituntun oleh prinsip kemajuan, keuntungan dan perluasan produksi. Prinsip-prinsip seperti mass production (produksi massal), minimization of cost (pembiayaan yang rendah), standarization (standarisasi), homogenization of taste (penyeragaman selera dan citarasa), differenziation (diferensiasi) dan constan acceleration (percepatan konstan) menjadi hukum baru proses produksi. Dengan prinsip-prinsip ini budaya massa dan budaya populer seolah memperoleh pembenaran untuk hidup dan berkembang.

Kini segala sesuatu disulap menjadi budaya massa dan budaya populer demi tujuan memperbesar keuntungan. Dalam pengertian ini, budaya massa dipahami sebagai budaya populer yang diproduksi melalui teknik produksi massal dan diproduksi demi keuntungan. Budaya massa adalah budaya komersial, produk massal untuk pasar massal. Budaya massa, dengan demikian tidak lain dari metamoforsa komoditi dalam bentuknya yang lebih canggih, lebih halus dan lebih memikat.

Sementara itu budaya populer adalah sebuah kategori bagi budaya rendah (lowbrow culture) yang biasa dibedakan dengan budaya tinggi (highbrow culture). Budaya populer, atau dalam pengertian awalnya biasa disebut budaya rakyat (folk culture), lahir dari bawah, dari rakyat kebanyakan, sementara budaya tinggi, dibentuk dari atas, dari kalangan aristokrat. Budaya populer ditandai oleh sifatnya yang massal, terbuka untuk siapapun dan lebih mengakar kepada khalayak pemiliknya. Sementara budaya tinggi dicirikan oleh sifatnya yang khusus dan tertutup, terbatas bagi kalangan tertentu dan tidak mengakar ke bawah.

Pernyataan MacDonald ini merujuk budaya massa dan budaya populer sebagai bagian ekonomi politik kapitalisme, yang sekaligus menandai lahirnya era postmodernisme, yang mengaburkan batas-batas pengertian antara budaya-tinggi dan budaya-populer ke dalam satu karakter budaya massa. Dalam realitas kebudayaan dewasa ini, tak ada lagi budaya-tinggi yang murni, agung dan luhur, sebagaimana tak ada lagi budaya-rendah pinggiran dan inferior. Budaya-tinggi kini telah berubah menjadi komoditi, produk budaya yang dikomersialkan. Sementara budaya populer kini ternyata semakin wajar diterima dan dihargai.

Perbedaan hirarkis yang ketat demikian kini tak lebih sebagai nostalgia masa lampau yang borjuis-feodal. Realitas kebudayaan dewasa ini adalah realitas kebudayaan yang tunduk pada hukum ekonomi kapitalisme, dalam bentuk budaya massa dan budaya populer.

Dalam diskursus sejarah kebudayaan, perkembangan budaya massa dan budaya populer yang mengiringi kelahiran era postmodern setidaknya dapat ditelusuri semenjak era masyarakat primitif. Masyarakat primitif dipandang sebagai masyarakat komunal organik yang utuh, dengan seperangkat nilai dan norma yang mengatur anggota-anggotanya secara efektif. Dalam struktur masyarakat ini, ikatan sosial diantara anggotanya masih terjalin kuat. Bentuk-bentuk kebudayaan – terutama seni – yang lahir dalam masyarakat ini, sepenuhnya adalah kebudayaan rakyat (folk culture). Kebudayaan inilah yang secara langsung merefleksikan pengalaman dan kehidupan masyarakat awal. Bentuk-bentuk kesenian rakyat, kesenian tradisional dan primitif, pada awalnya lahir untuk menjawab kebutuhan menjaga keutuhan nilai masyarakat awal.

Kondisi ini berubah ketika bersamaan dengan mulai berkembangnya kapitalisme awal, terbentuk struktur masyarakat borjuis-feodal. Dalam masyarakat ini, sekelompok golongan menduduki kelas borjuis, dan sekelompok yang lain menempati kelas proletar. Klasifikasi sosial ini pada gilirannya melahirkan klasifikasi budaya. Kelas borjuis dengan kebudayaannya yang khas -terbatas, tertutup, bernilai sakral, eksklusif dan mewah- yang disebut sebagai budaya tinggi. Dan kelas proletar dengan kebudayaan yang bersifat terbuka, imanen, massal dan mengakar ke bawah -yang disebut budaya rendah.

Seiring dengan perkembangan kapitalisme ke arah kapitalisme lanjut, struktur masyarakat pun kembali mengalami perubahan. Dari masyarakat primitif, masyarakat borjuis-feodal ke masyarakat massa. Dengan industrialisasi dan urbanisasi serta perkembangan teknologi percetakan, secara perlahan-lahan terjadi proses transformasi sosial. Perubahan ini didorong oleh, di satu sisi, perkembangan teknologi mekanik berskala massal dan peningkatan populasi penduduk di kota-kota besar yang menyebabkan perubahan pola hidup masyarakat dari masyarakat agraris ke masyarakat industri. Dan di sisi lain, sebagai akibat perubahan diatas, terjadi erosi dan kegoncangan struktur nilai sosial masyarakat, luruhnya ikatan sosial dalam komunitas pedesaan, turunnya status agama dan merebaknya proses sekularisasi serta diabaikannya nilai-nilai moral. Dalam kerangka sosial seperti inilah kemudian muncul apa yang disebut sebagai proses atomisasi. Proses atomisasi terjadi ketika suatu masyarakat terdiri dari individu-individu yang berhubungan dengan individu lain menurut hubungan atom dalam wacana dunia ilmu kimia atau fisika.

Masyarakat massa terdiri dari individu-individu atom seperti ini, individu yang berhubungan dengan individu lain tanpa didasari oleh nilai-nilai yang berlaku dalam masyarakatnya. Individu atom adalah manusia-manusia yang berhubungan atas dasar kontrak, berjarak dan bersifat sementara ketimbang sebagai ikatan komunal yang erat. Proses atomisasi, seperti telah disebut di depan, juga disebabkan oleh runtuhnya peran lembaga-lembaga sosial dalam masyarakat sebagai akibat meledaknya industrialisasi dan urbanisasi. Keluarga, desa dan gereja yang dahulu pernah memberikan perasaan identitas psikologis, kepastian moral dan sosial, kini digantikan perannya oleh media massa dan pelbagai bentuk budaya populer. Dalam kondisi ketika tidak ada lagi kepastian psikologis, moral dan sosial demikian, individu membutuhkan acuan moralitas baru. Peran inilah yang diisi oleh budaya massa dan budaya populer, sebagai pemberi pegangan nilai moral dan sosial dalam masyarakat. Budaya massa dan budaya populer tidak lagi dipandang sebagai budaya rendah, melainkan sebaliknya, budaya dominan.yang diterima, didengar dan diikuti secara luas dalam realitas masyarakat dewasa ini.

Merebaknya budaya massa dan budaya populer ini selanjutnya didukung oleh perkembangan kapitalisme lanjut – yang mengintegrasikan ilmu dan teknologi sebagai tulang punggungnya – serta peran pendidikan dan demokrasi. Menarik dicatat bahwa demokrasi dianggap sebagai pendorong merebaknya budaya massa dan budaya populer. Demokrasi dipandang berjasa dalam merobohkan hierarki tradisional mengenai kelas, citarasa dan budaya dengan memberi tempat kepada massa untuk menentukan keputusan-keputusan politik. Sementara lewat pendidikan, semakin banyak anggota masyarakat yang memiliki kemampuan baca tulis untuk mendapat lebih banyak informasi tanpa harus tergantung kepada lembaga-lembaga tradisional. Maka kini budaya massa dan budaya populer pun menjadi institusi baru yang menggantikan peran lembaga-lembaga tradisional. Dalam kerangka kapitalisme lanjut, tujuan utama budaya massa, tentu saja adalah untuk kepentingan memperoleh keuntungan. Budaya massa merupakan salah satu strategi budaya yang disodorkan kapitalisme untuk menciptakan produk-produk massal, melalui industri produksi massal untuk konsumer yang massal pula. Lewat produk-produk budaya massa, kapitalisme berusaha memperbesar margin keuntungannya sampai batas yang tak terhingga. Semakin luas jangkauan penyebaran budaya massa dan budaya populer, maka semakin besar kapital yang dapat dikeruknya.

Karakter budaya massa dicirikan oleh sifatnya yang baku, standar, merupakan hasil duplikasi dan reproduksi. Budaya massa merayakan kesenangan yang dangkal, sepele dan sentimental, sembari menolak nilai-nilai yang otentik, luhur dan sakral. Mengutip kembali MacDonald, budaya massa adalah, Sebentuk kebudayaan yang rendah, budaya remeh-temeh yang kehilangan, baik realitas sublim (seks, kematian, kegagalan, tragedi) maupun realitas sederhana, kenikmatan-kenikmatan spontan, karena realitas-realitas itu kini telah menjadi terlalu nyata, dan kenikmatan-kenikmatan menjadi terlampau hidup untuk disentuh. Penerimaan terhadap budaya massa yang membius dan komoditi-komoditi yang dijual sebagai pengganti kegembiraan, tragedi kecerdasan, perubahan, orisinalitas dan keindahan hidup sebenarnya yang sudah tidak dapat ditetapkan dan diramalkan. Massa yang telah dikotori oleh hal-hal demikian, pada gilirannya menjadi massa yang mabuk oleh produk-produk budaya yang remeh-temeh namun memberi rasa nyaman.

Maka budaya massa adalah budaya yang miskin rangsangan dan tantangan intelektual, namun kaya fantasi dan ilusi kesenangan. Ia adalah kebudayaan yang kehilangan semangat pemikiran dan penciptaan yang otentik, namun sebaliknya membawakan semangat pluralitas dan demokrasi. Maka budaya massa adalah, Sebuah kekuatan dinamis, revolusioner, yang meruntuhkan sekat-sekat lama tentang kelas, tradisi dan citarasa, serta meluruhkan semua perbedaan budaya. Ia mengaduk dan mencampur-baurkan segala sesuatu secara bersama-sama, memproduksi apa yang mungkin disebut sebagai kebudayaan yang homogen. Ia dengan demikian meluluh-lantakkan semua nilai, karena penilaian mengasumsikan adanya diskriminasi. Budaya massa, adalah budaya yang sangat, sangat demokratis: ia benar-benar menolak untuk melakukan diskriminasi terhadap atau antara sesuatu hal atau orang.

Sejalan dengan karakter khas budaya massa, terbentuklah konsepsi khas khalayak konsumer budaya massa. Khalayak budaya massa adalah para konsumen pasif, individu-individu yang rentan terhadap manipulasi dan bujukan media massa, tunduk pada daya tarik hasrat untuk selalu dan selalu membeli, menikmati kesenangan semu konsumsi massa dan merupakan objek eksploitasi komersial. Inilah massa yang nyaris tanpa pikiran, tanpa kemampuan berefleksi, tanpa kemampuan bernalar secara kritis, selain hasrat yang besar untuk mengkonsumsi dan mengkonsumsi. Dalam salah satu tulisannya yang sangat penting, A Theory of Mass Culture (1957), MacDonald memaparkan pandangannya tentang khalayak budaya massa ini, Sebagai massa, mereka kehilangan kualitas dan identitas kemanusiaannya. Karena massa adalah keramaian: sejumlah besar individu yang tak mampu mengekspresikan dirinya sebagai manusia, karena berhubungan dengan orang lain tidak dalam kerangka individu ataupun anggota suatu komunitas – bahkan, mereka samasekali tidak berhubungan satu sama lain – melainkan sekedar berhubungan dengan sesuatu yang abstrak, berjarak, sesuatu yang bersifat non-human: seperti keramaian permainan sepakbola atau penjualan obral, sistem produksi industrial atau pun massa partai atau negara. Manusia massa adalah semacam atom yang teralienasi, seragam dan nyaris tak bisa dibedakan dengan ribuan bahkan jutaan atom lain yang membentuk “keramaian yang sunyi”, seperti ungkapan David Reisman ketika menyebut masyarakat Amerika.

Ungkapan David Reisman, yang dikutip MacDonald dalam tulisannya, tentang “keramaian yang sunyi” masyarakat Amerika, selanjutnya dapat dibaca mengimplikasikan dua hal. Pertama, bahwa Amerika merupakan representasi paling tepat untuk menggambarkan fenomena atomisasi dalam realitas budaya massa. Kedua, ungkapan bernada satire tersebut sekaligus mengungkapkan ketakutan terhadap pengaruh Amerika dalam pelipatgandaan budaya massa ke seluruh penjuru dunia, yang lebih dikenal sebagai proses Amerikanisasi.

Dalam realitas budaya massa dan budaya populer Amerika inilah pemikiran-pemikiran Baudrillard mendapatkan kebenarannya. Pelbagai simbol dan artefak budaya massa menjadi ruang pergulatan yang paling konkret dari apa yang disebut Baudrillard sebagai kebudayaan postmodern. Melalui film, televisi dan video game misalnya, pemikiran Baudrillard tentang dunia simulasi dapat dijelaskan secara gamblang. Melalui artefak-artefak budaya massa ini pulalah gagasan Baudrillard tentang fenomena hiperrealitas menjadi mudah dipahami.

Dalam wacana televisi, film dan video game – mengikuti Baudrillard – bergumul pelbagai unsur: fiksi dan fakta, realitas dan ilusi, kebenaran dan kepalsuan, yang direkayasa, disimulasi sehingga seolah-olah nyata. Ketiga artefak budaya massa tersebut juga sekaligus mencampur-baurkan masa lampau, masa kini dan masa depan dalam konteks kekinian yang juga semu. Realitas dalam televisi, film dan video game pada gilirannya menjadi realitas simulasi: realitas buatan yang dihasilkan melalui proses produksi dan reproduksi pelbagai unsur sehingga tidak mungkin lagi diketahui mana yang real dan mana yang palsu, mana yang benar dan mana yang salah, mana yang asli dan mana yang tiruan. Lebih jauh, dengan realitas-realitas buatan semacam Disneyland, Universal Studio ataupun shopping mall – yang sekaligus menjadi simbol paling tepat bagi budaya massa dan budaya populer – realitas yang sebenarnya kini telah dikalahkan oleh realitas-realitas buatan. Disneyland dengan tokoh-tokoh fiktifnya – Mickey Mouse, Donald Duck ataupun Guffi, Universal Studio dengan miniatur kota-kota buatan, dan shopping mall dengan dunia belanja yang menawarkan pelbagai macam tema – bahkan seolah lebih nyata dan hidup ketimbang tokoh-tokoh pahlawan dalam buku-buku sejarah.

Selanjutnya budaya massa dan budaya populer juga membawakan gagasan meledaknya nilai-tanda dan nilai-simbol di atas nilai-guna dan nilai-tukar. Karakter khas budaya massa dan budaya populer yang bersifat massal, dangkal, mengedepankan penampakan ketimbang makna dan kedalaman – sekaligus mengisyaratkan lebih diterimanya simbol status, prestise, penampilan dan gaya ketimbang manfaat atau maknanya. Merebaknya persaingan gaya hidup – dengan pelbagai simbol budaya pendukungnya: mobil, handphone, credit card, pakaian; diserbunya pusat-pusat kebugaran, kursus kecantikan atau bahkan iklan operasi plastik – sebagai simbol dominannya penampilan; sampai merebaknya paket wisata-budaya yang mengemas upacara adat, kesenian tradisional dan keunikan budaya etnis lokal, adalah beberapa bukti lebih dominannya nilai-tanda dan nilai-simbol dalam realiatas budaya massa dan budaya populer.

Lebih jauh, mengutip Baudrillard, melalui budaya massa dan budaya populer inilah lahir suatu prinsip komunikasi baru yang disebutnya sebagai prinsip bujuk-rayu (seduction). Bila sebelumnya proses komunikasi dipahami sebagai proses penyampaian pesan dari pemberi pesan (addressee) kepada penerima pesan (address) untuk diperoleh suatu makna tertentu, maka kini komunikasi dipahami sebagai proses bujuk-rayu objek (konsumen) oleh subjek (produsen) untuk mengkonsumsi produk-produk yang ditawarkan. Melalui iklan, kampanye, tayangan talk show, dan gempuran pelbagai informasi melalui media massa, konsumen dirayu untuk mengkonsumsi lebih dan lebih banyak lagi. Dalam mekanisme komunikasi seperti ini, tak ada lagi pesan, tak ada lagi makna, kecuali semata dorongan memikat untuk mengkonsumsi apa yang ditawarkan. Konsumen adalah, mengutip Baudrillard, “mayoritas yang diam” (the silent majorities), yang pasif menerima segala apapun yang masuk ke dalam tubuh dan pikirannya, menelannya mentah-mentah tanpa pernah mampu merefleksikannya kembali dalam kehidupan yang sebenarnya, dan bahkan hanyut dalam gelombang deras budaya massa dan budaya populer yang menghadang tepat di depannya.

Dengan perkembangan teknologi komunikasi dan media (khususnya televisi, komputer dan internet), telah memungkinkan umat manusia hidup dalam dunia yang disebutnya global village, sebuah “desa besar”, dimana segala sesuatu dapat disebarluaskan, diinformasikan dan dikonsumsi dalam dimensi ruang dan waktu yang seolah mengkerut.

Menurut pemikiran mekanistik dan deterministik Newtonian (yang bersifat sentralistik) yang diejawantahkan dalam praksis komunikasi sosial, kini telah digantikan oleh sistem komunikasi media elektronik yang bersifat desentralistik dan plural. Gagasan inilah yang selanjutnya diambil alih dan dikembangkan oleh Baudrillard.

Pemikiran Baudrillard mendasarkan diri pada beberapa asumsi hubungan manusia dan media, yang disebut Baudrillard sebagai realitas mediascape. Dalam realitas mediascape media massa menjadi produk budaya paling dominan. Dengan media massa, media kini tak lagi sebatas sebagai perpanjangan badan manusia ala McLuhan, namun media kini sekaligus merupakan ruang bagi manusia untuk membentuk identitas dirinya.

Dengan pandangannya yang cenderung fatalis dan nihilis, Baudrillard menarik garis tajam pemikiran McLuhan sampai batasannya yang terjauh. Ia mengangkat pandangan- pandangan McLuhan tentang perpanjangan badan manusia dan global village ke dalam konteks perkembangan mutakhir dunia Barat, yang dewasa ini telah menjelma menjadi desa besar yang disebut Baudrillard sebagai hiperreal village (Baudrillard, 1983: 16).

Perkembangan ilmu dan teknologi dewasa ini – dengan micro processor, memory bank, remote control, telecard, laser disc dan internet – menurut pandangan Baudrillard, tidak saja dapat memperpanjang badan atau pusat sistem syaraf manusia, namun bahkan lebih fantastis lagi, mampu mereproduksi realitas, masa lalu dan nostalgia; menciptakan realitas baru dengan citra-citra buatan; menyulap fantasi, ilusi bahkan halusinasi menjadi kenyataan; serta melipat realitas sehingga tak lebih dari sebuah layar kaca televisi, disket ataupun internet. Robot misalnya, yang pada awalnya diciptakan sebagai perpanjangan badan dan sistem syaraf manusia, kini telah menjelma menjadi pesaing manusia (misalnya dalam bidang lapangan kerja, olahraga catur dan lomba kecerdasan).

SIMPULAN

Berdasarkan wacana yang telah dibahas di atas, maka kita yakin dunia desain begitu berperan sebagai bagian yang tak terpisahkan dalam andil menjayakan budaya massa dan budaya populer.

Realitas dunia desain dianggap berhasil menggambarkan perubahan karakter kebudayaan dari modernisme ke postmodernisme. Nilai-tanda dan nilai-simbol kini telah mengalahkan nilai-guna dan nilai-tukar, simulasi adalah mekanisme kebudayaan dominan dewasa ini, realitas kini tak lebih adalah hiperrealitas, seakan mendapatkan kebenarannya pada pelbagai fenomena sosial budaya dewasa ini.

Merebaknya budaya massa dan budaya populer, dengan simbol-simbol shopping mall, iklan, dan opera sabun, menjamurnya pusat-pusat kebugaran dan kursus kecantikan yang mengedepankan penampilan, lahirnya dunia simulasi – video game, simulasi perang dan televisi – serta dunia hiperrealitas Disneyland dan Universal Studio adalah beberapa contoh kebenaran signifikan dunia desain dengan budaya populer.

 

0 Responses to “Bagian Signifikan Dunia Desain pada Budaya Popular”



  1. Tinggalkan sebuah Komentar

Tinggalkan Balasan

Isikan data di bawah atau klik salah satu ikon untuk log in:

Logo WordPress.com

You are commenting using your WordPress.com account. Logout / Ubah )

Gambar Twitter

You are commenting using your Twitter account. Logout / Ubah )

Foto Facebook

You are commenting using your Facebook account. Logout / Ubah )

Foto Google+

You are commenting using your Google+ account. Logout / Ubah )

Connecting to %s




Hai … blogger,

Blog ini ingin menyajikan sosok Firman Lie sebagaimana adanya dia sebagai seorang perupa, seorang pendidik dan seorang manusia yang ingin bermakna pada kehidupan.

Foto Aktivitas

Doa-Kebahagiaan1

Pameran-berdua-di-Jambi

pameran-di-malaysia

pameran-di-japan-foundation

Metromini-2

pameran-tunggal-di-Japan-Foundation

horizontal

Simbol Ritual 2

kammaloka

Simbol Ritual 1

Lebih Banyak Foto

Jumlah Pengunjung

  • 12,812 pengunjung

%d blogger menyukai ini: